• 差不多去年也是这个时候,准备离职,北上参与创业,当时心绪波动很大,对现有工作产生了很多怀疑。后来因为一些变故,继续留在公司,换了个项目组,新的开始新的起点。

    这一年来,总体走的挺顺,新老板也挺喜欢我,按部就班的做着;可因为近日人事上的变动,让我似乎看到了机会,努力去争取,可新来的项目经理的作为让我的地位逐渐被边缘化。面对这种潮起潮落的境遇,我心中的落差感和空虚感被放大。今天周六起床时候,产生了一些不好的情绪,甚至想辞职,让自己轻松一些去做自己喜欢做的事。cait就这么做了,我很钦佩她;可我似乎没有这个勇气,也不敢拿自己的前途去赌。可我不禁要问自己:这个所谓的前途对我的人生来说有多大意义?

    这段时间疲惫到一定程度,心境上的疲惫,当然腰也酸,头也痛。加上生活上的烦恼每天都有,弄得我精神有些崩溃。已经一个月没有睡眠质量好过,每天做梦都是无止境的开会讨论策划方案或者和程序在讨论解决方案,或者自己在那里填写表格和做策划案,这些东西扣到细节,是件十分费脑子的事,而我的睡眠时候也在这么做;昨天晚上加班的时候,和pm和美术讨论计划的时候,我一阵眩晕,差点站不住倒下去,后来他们说的话我也很难进入脑子里。

    其实累还好,有收获就行,自己年轻身体也可以顶得住。但觉得自己正在被排挤,想起自己做了那么多事,也付出了心血,不免产生了彷徨……

    路在哪里呢,我该怎么走呢?

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  • 《大航海时代online》是日本KOEI公司出品的大航海时代系列游戏的网络版,沉淀数十年(只是说前一作和此作之间的间隔时间)推出,单独就其游戏品质来看,dol(大航海时代online的缩写)是一款拥有深厚人文底蕴和复杂玩法的博大精深之作,集合历史、地理、考古、军事、政治、经济、探险等内容,与国内市场上较多的砍怪升级类mmog有很大不同;很多玩家在玩过以后就不想去碰别的游戏,并称之为市面上能像wow一样有文化内涵的游戏,属于上等佳作。dol从问世开始就有一批沉溺其中的铁杆玩家,他们可以每天都钻研在1516世纪的航海世界里,甚至在如今代理商盛宣鸣公司已经倒闭的情况下,这批玩家还坚守论坛,每天呼唤着新代理商的出现,期待着开服,有的暂时转去台服重玩,可见这款游戏的魅力。

    但毕竟,现实情况是dol已经停止运营,并在这之前发生玩家的大量流失,盛宣鸣虽保持一定的盈利,但高层领导和的突然消失和70%以上员工在两个月前的辞职,让这个被寄以厚望的游戏在不到一年的时间里在中国市场上英年早逝。究其失败原因有很多,除了日式游戏在中国市场水土不服(SE公司、SEGA公司的作品也遇到了失败),母公司旗下其他集团的亏空需要挪用资金,代理商领导层的变动等,在运营方面存在着很大的问题,下面具体谈谈一些原因。

     

    1.       代理商目标和定位的不准

    盛宣鸣数字科技(北京)有限公司是从事数字娱乐方面的专业的公司,是索尼PS2软件的中国区总代理商,于2005年和光荣公司签下《信长之野望Online飞龙之章》,建立战略合作关系,并于2006年和光荣公司签下《大航海时代Online》,获得2006年“最受关注厂商”奖。盛宣鸣是丰元信集团下属子公司,丰元信是一家1998年在美国成立的投资公司,2002年进入中国市场,涉猎范围包括媒体、娱乐、网络、电信、能源、生物技术等领域,包括23个控股公司 15个子公司。

    这家大集团下属的子公司,当年与网易、盛大、九城等竞争,拿下dol在华代理权时,被业界认为是一家没有太多运营经验但资产雄厚的黑马,可能会取得不错的成绩。盛宣鸣前期宣传的姿态很高,号称投入三亿。其首席运营官刘阳称主要投入在于运营服务上,购买了刀片服务器、电信网通互访互通的双线千兆带宽,并且在全国几大城市做了很隆重的宣传,一艘油轮欲打造中国网游业的高投入高回报模式;并希望以dol这款游戏在1年内实现公司上市。

    盛宣鸣制定的目标消费群体是:冲动性消费的白领。事实上这个说法对很多玩家来说有种不敬和被抛弃感,有人开玩笑称:“我们不是白领,我们玩不起。”其实dol的收费也不贵,点卡按分钟收费额与wow差不多,并且有60元包月(官方价格)的方式,只是玩家对于盛宣鸣官方做出的这个宣称比较反感。

    分析《大航海时代》系列的玩家,较多是70年代末、80年代初出生的一批单机游戏的忠实玩家,他们是国内接触电子(电脑)游戏比较早的、能深入探索游戏的铁杆fans,对于这类经典之作,有很深的感情,是一代人成长的印记。这批人现在年龄在2以上,有固定收入,可以在网络游戏上理智地消费。分析盛宣鸣的定位,冲动性点卡计时收费存在一定矛盾,前者更适合像征途这样的道具收费游戏,而dol比较合理的定位应该是留住核心玩家、降低门槛吸引新人,提高用户的在线时长,才能有可观收益;依靠一部分白领的冲动消费,没法支撑起游戏的繁荣,从而造成用户流失;何况这个年龄段的白领阶层,没有太多生活的空余时间来玩这么复杂耐玩的一款游戏,很少有人会一冲动包上半年的点卡。

    盛宣鸣运营dol时的目标过高,对市场估计不足,过于乐观,在目标群体上的定位不准,给后面的运营失败埋下了伏笔。

     2.       代理商与开发商之间的博弈

    据盛宣鸣工作人员回忆:“大航海准备公测时,新手问题被大量投诉,游戏初期情节松散没有固定角色各阶段发展树,中国版本更新光荣策划人员根据他们观点进行规划,造成所谓阉割版大航海舆论频频出现;为这两点与光荣争论不下百回,甚至用召开记者招待会及不给分成等威胁对方,未果;光荣是家有趣的公司,他们对待工作的态度刻板、顽固、教条、决策缓慢,但他们却又严谨、认真、仔细,不忽视细节;特别象老学究或编辑部里的老校正员;与他们配合过程中,发生过无数争执、辩论,大家目的都是为了大航海,出发点是共通的,各自持有观点不同;通过了解的加深,对合作伙伴的尊重和认同让我们逐渐抛弃仇日观点……”
       
    据说玩家对运营方提出游戏的bug或者需要改进的地方,在盛宣鸣团队确认具有价值后,反馈给日方,再由日方立项,交予相关部门研究讨论,决策后再落实到游戏的修改,需要很长时间(见官网论坛有位客服人员说可能需要三个月);这对于中国市场的现状来说是个巨大的障碍:玩家基数庞大,需求多样性,低端型玩家居多,没有形成较为成熟的游戏文化观。日本游戏公司对游戏制作普遍存在比较严谨和固执的态度,比较坚持日本国内的游戏文化,尤其KOEI是个尊重历史又很有个性的游戏公司,目前看来很难为了迎合中国市场而较大地改动自己的游戏;同时盛宣鸣对于这方面的态度也不够积极,缺乏为用户考虑(对比盛大不顾韩方要求改动传奇的行为)。事实上dol在国内起初运营的时候,一系列问题就暴露了出来,而始终没有解决:

    (1)              新手引导功能的严重缺乏,新玩家上手较难,造成一部分人无法进行游戏的体验而退出。

    (2)              dol的平衡性是相当好的,但也有一些细节小问题,比如冒险家的任务过于繁琐、经验值太少,导致游戏里做冒险的不多。不过这个要涉及开发方修改数据,比较慎重。

    (3)              细节的设计需要改进,比如台服有一些人性化的修改:港口有定期船;可以通过银行买高级公寓;在造船场那,点任何一个人物,都有自己做帆武器等的按建。国服的改动很少。

    盛宣鸣在公测时,基本没有多少对玩家需求调查后进行反馈到游戏,使得一系列不适合中国玩家习惯的地方保留到了最后。这样的情况具有两面性,一方面坚持了游戏原有的玩法等特点,是让玩家适应游戏,让游戏成为玩家心目中的经典;另一方面是对于非大航海系列的热爱者,容易离开这个游戏。

     3.       运营期间对待外挂的态度

    dol在公测期就存在“航海幽灵”的外挂,该外挂由某组织制作,在网上贩卖(包月30),它可以自动实现生产时的连点鼠标功能(代替按键精灵)、野外采集或海上钓鱼时的挂机功能、在航海时消除异状、战斗时自动释放技能等。由于dol设计的生产类技能需要一次次点击鼠标,不能进行批量的生产,同时采集钓鱼等功能耗时相当长久且需要乏味的操作,使得航海幽灵被大多数玩家使用;对于自动使用道具和释放战斗技能的功能,使得玩家在战斗时不需要手忙脚乱的操作,提高了游戏的便捷性但对没有使用幽灵的玩家造成了不公平;另外此外挂可以在航海时打开两个没有习得就可以使用的技能(测量、望风),破坏了游戏的平衡性,属作弊,但这两个技能不属于核心技能。

    此外挂在功能上具有模糊性,且很多玩家仅仅用它来代替按键精灵,就容易当成一种“内挂”;而盛宣鸣对于外挂的打击也很模糊。玩家们的意见也有不同:有人认为dol需要这样的辅助软件,官方应该推出自己的合法插件减少游戏里的垃圾时间;有人认为应该杜绝一切辅助插件;有人认为大家都用幽灵,那也就都平等了。

    公测期间,论坛爆出过一起著名的“死神事件”,是一位叫“黑衣死神的玩家在官网论坛发图炫耀自己作为考古学家在野外挖掘得到的一把宝剑,截图里包含了正在使用的技能图标,而该技能在陆地上是不可以使用的(测量和望风,实际上在陆地上使用也没有任何作用,但只是图标亮着),该玩家不小心暴露了自己使用外挂的证据。然后整个论坛展开了声讨和责骂,要求惩治该玩家。众玩家的心态也很复杂,没有使用幽灵的玩家自然很是愤慨,使用幽灵的玩家为了隐瞒实情也跟着起哄。而盛宣鸣始终没有就此事件对此玩家做封号或警告,最后事情不了了之,死神抵不住舆论压力,自己离开游戏。

    此事暴露出了官方对如何处理外挂的问题上态度不明确,对外挂可能造成的后果的预测不足,缺乏网络游戏运营的经验。

    061226,官方第一次对外挂的使用者做了停权处理,处理对象仅为75人,而且仅仅给予停权10天。(123日,dol在线人数突破40万)。这种做法对于使用“航海幽灵”的大量玩家(基数大,并非百分比)来说,基本没有警示作用。玩家们在论坛纷纷质疑官方对外挂打击的态度,不少玩家认真列举了一些好游戏被外挂毁掉的例子,恳请官方严肃对待外挂,盛宣鸣没有作出明确回应;有玩家愤然离开。0717,游戏开始商业运营,玩家的注意力转到了关于收费的讨论。而外挂依旧横行,每日均有大量“采集党”在埃及北岸挂机采玛瑙,然后有专人收购玛瑙去冲商经验或者爆港,在dol里形成了一个产业模式,冲击了东地中海一带的经济体系;每个服里也基本都有了打币工作室(附录为网络上玩家进行的对某服打币工作室盈利模式的分析)。外挂的横行一直延续到三月。072月底,3月初,官方进行了第二次“大规模”的查找外挂使用者,陆续停掉了零星几个帐号的使用权数天,因为打击力度太小,又遭到玩家的不满。329日,推出了第三批停权id名单,人数和第一次差不多,而且仅仅是停7天的使用权,对少数打币号进行了删除,而此举依然没有触及到大量用外挂来进行海战的作弊者。此后在4.165.11进行了外挂打击封号停权的行动,但此时玩家已经大量流失,并且很少有新玩家进入,虽然5.11停权为一个月,但已无力回天。总结盛宣鸣对于外挂处理方法的原因,有两种可能:(1)       在发现外挂后,有过多的犹豫,害怕因为严惩外挂流失了核心的用户。dol里,玩家之间的交互性很强,比如:A.  商人需要军人保护才有利于航线内港口的投资,否则容易被海盗或者他国舰队抢劫导致活动稀少;军人对于料理、大炮等战斗必须材料的消耗很大,需要商人制作和提供资金;而高级的武器装备,都是依靠冒险家(主要是考古学家和盗贼)挖宝开锁获得,没有这样的装备军人很难立足;B.  任务和技能的共享,使得玩家组队至关重要。转职任务一般需要别的职业接了再共享给需要转职的角色;在技能(大航海重要的是技能而不是等级和装备)不够而接不到任务的时候,需要技能达到要求的玩家来接了共享。C.  组队海上航行、做任务、投资战、海战等群体活动,给予了充分的聊天功能,有人称dol很“休闲”,因为玩家间经常都在聊天;而论坛上每天纠缠的争吵和命令,也是网游里最精彩的部分----玩家之间情感恩怨的纠葛。因此对于外挂一旦打击起来,必然会造成玩家离开带动别的玩家的放弃游戏,尤其是工会里重要的角色(他们往往使用按键的外挂把技能“挂”出来的)。07345月的几次打击,已经为时已晚,应验了盛宣鸣的担心。 2)运营团队技术力量不足。由于很多航海幽灵的使用者用它来实现自动按键的功能,不存在对游戏数据的修改(拦截封包),而用户偶尔会使用海上自动消除异状和战斗打开技能的功能,----这一点是可以从响应速度来判断的,但也只是认为人手的操作无法实现在0.x秒内进行连点两次键盘快捷键来作为依据,所以在处理外挂问题上,运营方不得不谨慎对待,害怕错封了好人。论坛上对于外挂使用者的监查,竟然是让玩家揭发为主,然后再去查此帐号的活动记录。虽然服务器上都有可疑数据的保留,但缺乏自动监控的能力。 4.       线上活动和开放限制的进度缓慢

    盛宣鸣自代理dol以来,除了推出大规模的线下活动,在游戏里也仿效大多数网游举办了一些线上活动,但收效不大。比如圣诞期间的六国寻宝活动,跟每个国家首都固定的npc交谈即可进行一些简单的任务获得随机礼品。而得到的奖励对玩家吸引程度很低,比如“花环”,基本只是装饰用,不加成属性,又像其他装备一样掉耐久,玩家宁可继续正常游戏也不想回国去拿。

    引起玩家最大不满的是运营方对开放角色等级和技能等级限制的控制,开限的周期比较长,让很多玩家在达到顶级以后无所事事,而大海战、投资战等dol最富有魅力的部分,玩家没法体验到。还有更高级船舰、特产品等,由于城市发展度达不到而无法出现,满足不了高级玩家的需求。经常可以看到在城市里坐着闲聊的玩家,也有的玩家在等待开限的日子里转去别的游戏,比如去wow打战场参加工会活动,或者去体验新上市的游戏,等到dol开限后,这部分玩家里有一些已经不回来了。

    虽然盛宣鸣努力地进行了很多线上、线下活动,比如人鱼公主的全国海选,游戏里的风云人物采访,截图比赛,wiki小组招募等等,但转移不了玩家对于开限和开新地图的强烈需求。主要矛盾解决不了,活动再多也难吸引人。

    关于产品更新方面,运营方没有在延长游戏周期、满足玩家需求、保护新玩家等方面找到平衡,造成了玩家流失。

     5.       经济体系的波动

    dol是一个把金钱看得很重要的游戏,因为有商人角色的存在,而且游戏里给玩家的成就感很大一部分是对港口的占领,----实现的唯一途径就是投资。不得不称赞的是KOEI已经努力把经济体系做的比较平衡,但运营方忽视的一个问题是对打币工作室的处理。

    dol很容易产生较快的通货膨胀,玩家通过完成任务和倒卖交易品获得虚拟金钱(海币),而这两个方法都是只产出不收回的,商人不会去做亏本的买卖。对玩家手中海币的回收主要依靠npc贩卖道具、装备、海上航行的物资。和大多数游戏一样的是,高级装备是流通在由玩家之间的,每个角色需要消耗料理是由玩家在npc处购买廉价的原料用烹饪技能制作而成的,作为一个很少有新人再进入的游戏,海币的回收大大减少。再看投资战时候的海币,一个玩家经常用几亿的海币砸入某个港口,按理这应该是一个巨大的回收。但实际上在打投资战的时候,很多玩家通过购买海币的方式来砸港,因为依靠个人正常的努力很难得到比其他玩家更多的海币(尤其是在小国与大国之间打投资战时)。这些海币是由打币工作室在埃及北岸采集玛瑙生产出来的,而由于对外挂的打击不力,使得打币工作室横行。这些工作室用外挂挂机实现低成本生产出大量海币,再流通进入投资战的商人手里,由系统收回。海币流通的速度过快,通货膨胀也因此产生,海币的价格越来越低。这对于一个礼拜没有上线的玩家来说,意味着突然发现自己曾经积攒下的海币已经贬值。

    虽然在大多数网游里都有打币工作室的存在,有玩家之间点卡、虚拟币、rmb相互的交易,但由于dol对于金钱的消耗需求可能会突然大幅度波动(只需要两国之间打起一次对某个港口的投资战),因此在dol里如果不对打币工作室进行控制,就会引起整个游戏的经济体系动荡,造成玩家之间的失衡,引起玩家流失。

     

    总结:盛宣鸣在运营方面的种种问题,是最后游戏在中国市场上失败的重要原因。当然如果没有发生代理公司的波动,这个游戏现在应该还会继续运营下去,但玩家已经流失太多,很多服务器被称为鬼服。因为这原本是一个出色的游戏,对市场的期望也应该高一些,如果运营地恰当,会取得不错的成绩。

     

    另外:在六月份,盛宣鸣的CEO已经消失,6.15发生70%员工的离职,市场部、产品部、网站部都已经开始逐渐撤空,只剩下运维工作人员在运营游戏,并且据员工称从三月份开始已经拖欠工资。在这样的情况下,运维部门依然举行了几次线上活动,在最后还推出了用户需求的调查(为合服做准备),还对资料片“黄金大陆”进行了宣传,保持了dol繁荣运营的假象,不得不对这些工作人员的敬业表示尊敬。

  • 虚拟世界的构建必须要有一个完整的世界设定,对于主流的mmorpg需要清晰的故事情节(网游要生存下去,目前只能走主流路线)。如《龙枪编年史》、《银河英雄传说》等科幻界的经典小说,如果能作为一个网游的背景依托,能大大增加游戏的吸引程度,更重要的是给一个人-机、人-人互动的行为赋予了文化背景,使得一个游戏从操作/休闲/这样归纳为简单的运动,上升到艺术品的高度;这也是为什么游戏能被称为第九艺术的很大原因。

    如果从一个小说(包括史诗般长篇小说)的欣赏角度出发作为对比,来看游戏的世界观设定,相同的部分是诸如时代背景的交代、庞杂的人物关系、发展的情节、有使命、有群体间的冲突;不同的部分是要留有多个主角的“体感”和给予他们交互发展世界的能力。之前的文学、戏剧、电影等艺术形式,比起游戏,缺少的是这种“体感”;用眼看完整个故事和用自己代入以后来走完这个故事,显然后者的艺术渲染力量要强很多。目前来说,游戏是最具备这个能力的,其实这也是我选择这个行业的原因。

    再看目前的大型rpg网游,世界观方面,都具备但都削弱,不如单机游戏里的地位那么重要。但最初在推出时,对于玩家来说,是最直观的一面。比如《巨人》吸引人的是他bt的世界观设定,让很多中国的网络青年情不自禁去体验一下;连《缤纷学院》这种制作水平低下的小游戏也加了外星人来到地球的故事背景。

    不过这种都具备世界观的,由于存在的“强”与“弱”,使得与游戏结合程度不同,产生的效果就不一了;甚至有些世界观不仅仅被玩家遗忘,还会被骂。好的游戏必然有一套叫好的世界观设定,比如wow,尽管玩家不一定会去弄清楚时代背景、故事情节,因为里面的建筑、场景、人物穿着、怪物外型设定等各方面都是以世界观设定为奠基而来的,整体风格统一,不会出现奇异而让人啼笑认为幼稚的地方。简单来说,世界存在了,便衍生万物,万物又演绎世界;玩家身在其中,即时不明为何处,也能被环境影响和改变。这是心理学上的暗示作用。

    在世界观设计的定位上有:历史、玄幻、奇幻、现代等大方向;客观地说玄幻和奇幻属于架空的世界,目前网游比较常用,比如自己公司代理的《凯旋》、《魔域》、《华夏》。举这三个例子,其实是想说明这类世界观最容易出问题,因为太过于架“空”,没有支撑了,什么都可以胡编乱造,虽然考虑到一些相互关系、常识与逻辑,但为了吸引玩家,经常矫枉过正,反而玩家就忽视了情节。这类游戏,一定要有一个既成的体系来支撑,说大一点就是“文化”。再看中国武侠题材、神仙鬼怪题材,大家公认的观点是:题材很多很广,但很散,缺乏完整的体系;于是游戏们都取一段,各自发挥,造成了文化消费品的泛滥(文化与商业结合,前者必须作出牺牲)。另外对于历史题材的网游,我非常欣赏KOEI出品的《大航海时代ol》,我细细回忆了一下,对于历史的尊重和那个时代世界各个地方的文化包容广泛,这两点做的相当出色,无人能及;结合地理、历史、考古、生物、美术、军事、政治、经济、文化等各方面的知识,对真实世界还原的那么逼真,很少有超现实的情况出现,那这也是KOEI的风格。这样的游戏世界观,就能成功支撑起一个游戏,让玩家沉迷其中。

    因此,世界观设计的作用,很多是在游戏里潜移默化地影响的;玩家体会到的,比如任务(去某某山洞杀死妖孽xx解救公主……),比如npc对话里交代的故事背景(上古时代两大阵营的对抗造成了世界的分裂……),这些都是“显”世界观;还有玩家会看到但没有留心的,比如建筑风格、人物行走动作、怪物的装饰、音乐风格、甚至一个按钮的UI设计,会通过间接的方式作用给玩家,属于“隐”世界观。游戏设计师要在各个细节方面留心世界观的设计,让玩家有仿佛坐了时间机器(穿梭门)置身于虚拟世界的感觉。

    总的来说,这个材料是对于世界观设计比较概述的一个列举。我还想到了有些方面可以算作世界观设定的一些要素:

    1.               游戏情节的戏剧化。大多数网游的情节还是较为直抒式,NPC把什么都交待了。在单机rpg中,剧本就像戏剧小说一样,具备很多吸引人的要素:比如主角一醒来,发现自己在一个陌生的环境里,我是谁?我在哪里?我要干什么?……比如光明与黑暗势力在某次决斗中,正义被打败了……比如NPC中较为重要的人物之死,加入悲剧色彩。既然游戏剧本,也可以作为“剧本”,戏剧性会很吸引人。现在玩家都是在很多影像消费中长大的。

    2.               玩家交互创造世界内容。这个没多少好说的,大家都在研究。比如一个有效的办法就是游戏发布公告,玩家可以建立一个小情节和一个小任务,让别的玩家去完成,给予后者奖励。比如游戏中,我在酒吧发布一个布告,说帮我杀某个怪物,获得它的皮,我给予10g的奖励,甚至如何描述这个怪物给予我的伤害和他的样子(我说他是一个绿色的长毛的,系统就给这个怪物涂上绿色和毛)。这样多样性就大大丰富了。

    3.               剧情镜头表现的电影化。单机rpg里都有的东西,在网游里也可以用,当一段情节发生时,镜头为动画播放形式(即时演算,在网游里CG播放的形式不妥),玩家可以走动,但npc们发生行为动作进行故事。这方面国外大牌游戏公司都有尝试,可以使镜头感增强,国内网游好像很少采用。

  • 关于战斗系统,它是RPG游戏里玩家接触最多的最关注的,大多数游戏时间都是在“打怪练级”,也是无论多少级别的玩家都始终要去进行的一个游戏功能。战斗系统的设计是最体现一个游戏系统设计的功力的,比如战斗规则的设定、技能、装备,各方面都是像触角一样伸展到游戏的各个方面,是牵引玩家兴趣的核心系统。

     

    回忆早期单机RPG游戏的战斗系统,经典之作会在这里下足功夫。比如SQUARErpg方面,每一个作品的战斗系统都会具有很让人肃然起敬的创意。FF经历了十多代,每一代的战斗系统都是同类游戏中独创的。比如FF2里面依靠受敌创伤的多少来获得相应经验以实现角色等级成长,FF7依靠武器镶嵌宝石来提升装备等等,都是首创。可以看到RPG们不是光靠“打怪----获得经验值----升级----得到属性点----购买高级装备”这样一个老套的方式来吸引玩家的。在日系RPG盛行的年代,许多RPG在战斗系统方面没有些自己的东西,就很难被玩家认为是个精品,会被说成“这是个DQ(勇者斗恶龙)游戏啊”或“这怎么和FE(火焰之纹章)一样”,即使一些小品牌的公司,在自己的rpg上也会加入些独特的战斗系统。ATLUS是我很欣赏的一个开发商,他们做的女神转生系列,在战斗时与鬼怪交互的创意相当独特。梦幻模拟战3开启了SLGSRPG)系列的半即时战略的先河,很多老玩家初期纷纷指责,后来进入了游戏则越来越喜欢这种战斗规则。

     

        现在的网游又是另一回事了,由于市场竞争激烈,玩家流动性大,玩家素质低,游戏需要吸引刚上手的玩家,于是在战斗系统上的创意,显得不如中规中矩地做好它来的有意义。甚至是,只要模仿像了经典之作,再加点假文化题材,融合一点其他经典之作的某个小系统,就可以交差了。毕竟游戏业为了谋求更大的利润,必须向大众敞开,引导玩家走向通俗易懂之路。不过设计师不该这么想,否则游戏发展下去就没救了。关键的能力还在于能否在玩家不经意之间,在战斗系统里加入独特的、能留住玩家潜在创意。也就是说,一个明显的、巨大的新系统,玩家上来就会有所排斥,但如果把它藏在中期以后,让玩家慢慢进入其中再不能自拔,就是相当成功的。
  • 2008-05-21

    ff2的情感

    ff2一直是我rpg的启蒙,不是第一款我玩到的rpg(应该是吞食天地2),但是它打开了我对rpg真正认识的大门,——情感留下的深刻印象。

    ff2采用了我方角色的牺牲的剧情,给rpg融入了小说的元素;以往rpg是先“基本游戏”(砍、升级、推进),小说戏剧化、艺术化的感觉已经基本有了,但未突破对传统游戏的局限,ff2里则大胆地放置整个一个悲剧般的故事:一开始就全员被黑骑士灭杀,然后一个渺小的反抗组织,敌众我寡,世界即将灭亡,一片废墟和黑暗,一个城市里都是敌人(一对话就被杀死)。这样的世界观在当时看来是极具颠覆性的,也革命性得延展了游戏作为艺术表达形式的可能;现在来看,在商业游戏横行的今天,这样的文化体裁的游戏也十分少见,今后也不会多,除非大量独立游戏可以小成本地被创作,那前提是游戏文化的建立和市场的细分。。

    游戏的音乐基调是悲伤的,这些曲子十多年来在我脑海中一直记得,尤其是kashuon城的音乐,玩了这么多年的游戏,没听过比它更能打动人的。音乐,8位机时代简单的midi音色,5、6个轨,就出了精彩的作品;现在大量的合成器出来的丰富的音色,未必能出一首悦耳的音乐。

    这么一款杰作,好在psp做了复刻版,画面好看了,光影效果不错,音乐也是和声了。剧情不变,那份复古的经典日系rpg的味道不变。实在是完美。

    我做了一件错事,在从kashuon城出来的时候,进入陆行鸟森林,抓了鸟以后,一直往南到了大战舰那里,然后往东穿过大陆,来到了敏西迪亚村,买了一件高级武器,出去后,发现在那里受困了……怪物太强,我必死。s&l大法不起作用,试了1个小时,才明白,这次的遇敌算法是按照每次战斗结束后,就给出了下一步遇敌的步数,而不是每走一格就随机算的。完了。

    加上这个游戏逃跑概率极低,于是我只能遇敌-逃跑-失败-load,反复了有3,4个小时,2天,终于往前走了个几十步……

    记得以前fc版本时候,每次load以后,遇敌步数是重新算的。最后我是用了金手指(光研究如何安装和呼叫这个金手指就花了好久……我的时间啊……我为什么总在弄这些),把主角属性加满,才走出去的,没找到控制遇敌步数的地址。

  • 昨晚玩au,才是第二次玩,面对满服务器里所有玩家的名字都是“脑残体”的情况,我也加了些火星符号。在一场game里,我就说了句:“这个音乐真难听”,马上招来一片恶骂。那些骂人词汇和凶狠的程度,不敢想象就是现在的这批孩子们,是国家未来的一代人。

    其他游戏里,我认识的网友也大多数是16-19岁的,我已经习惯了脑残体和火星文,自己也下载了脑残体输入法,并且武装了自己qq的资料,努力模仿、学习、和他们打成一片,因为我自恃年轻。还看他们的q空间,里面装满了严重被ps过,用刺眼的颜色渲染过、加上很多貌似很伤感和绝望的字体的照片,要不就是穿着裙子和花袜子和帆布鞋,头发卷卷的满脸画白的sd娃娃类型,这些都是他们这一代人的特性。可是,我还是学不会他们的说话口气,那些言语我也不容易打出来,他们骂人的能力我永远无法望其项背。而且在游戏里,我始终是又笨又善良,很柔弱的感觉,练级也是很慢,而他们,表现出特别男人,特别成熟的样子。 

    总之,我感觉我反而是小孩儿,他们都是成人。

    但他们的阅历,看事物的态度,知识积累,都很差;总的来说,素质很低。我想这就是我们祖国几十年来伟大教育制度的结果。虽然每个国家都会有这种情况,日本的年轻一代不关心政治,追求享乐,过着空虚的花哨生活;但我看中国的这个情况更可怕一些,因为他们不团结,而且整个国家的社会导向,除了金钱,毫无其他追求了,在精神信仰方面是零。

    而我现在就在从事着和这些脑残体们相关的职业,我要挖空心思去研究他们的心理,去设计游戏,设计游戏里的道具怎么卖钱,怎么去剥削他们(他们父母)的钱,怎么去利用他们空虚的、想找一夜情的、喜欢骂人的、喜欢杀人的等诸多阴暗心理(这些本是成人世界的,但这个国家金钱至上的社会价值观让孩子们也得这样)去设计圈套。没办法,在中国的游戏市场上,因为有“传奇”和“征途”在高高举旗,让企业和从业者为了吃饭不得不跟着在后面爬;因为人们的整体素质,注定了游戏里也必定是这样的低素质环境。

    整个社会里各个方面的价值取向都是一致的,所以游戏是不可能纯洁的、艺术的。想通过构造虚拟世界,满足人们在现实生活里得不到的美好愿望,只是一个初衷,伴随着一个虚拟世界里复杂关系的一次次迭代,最终会逼近于现实社会。现实里有的,游戏里会有;现实里没有的,游戏里也会消亡。

    而这个国家,制度,需要反思的太多。这样下去,我看不到有任何希望。这些脑残体孩儿们,不知道有几个会成长起来,会有理想,有信仰,有人生追求和自己的精神世界。

  • 2007-09-21

    盈利?游戏?

    网络游戏,到底是互联网产品还是游戏?

    比如网易可能是把它当成游戏做的,从它本质是一个游戏来设计,考虑游戏带给玩家的目的是简单纯粹的快乐也好,对社会结构的虚拟再现体验也好,体现人内心复杂面的映射也好,都是给予一定的生存环境和规则,让玩家在里面自演。西游系列网游,当属中国最成功的自研游戏,先不考虑商业上的设计成功,在游戏本质分析上来说,她们的品质算是杰出。

    比如腾讯可能是把它当成互联网产品的。因为这个公司发现自己依靠强大的im平台正在控制着中国的互联网用户,所以她要伸到互联网行业的每个角落;而网游正是这个行业里现在最暴发户的。于是腾讯在没有对游戏有多少认识的基础上,当成一个产品在慢慢摸索,经历了失败和小有成功,然后开始凭借其强大的财力挖人才建立各类产品线。但根本上改变不了整个公司对游戏的看法,还是把它当成赚钱的项目。

    比如征途,那完全就是无耻地营销。这种破坏行业,破坏游戏文化的做法,最终必然会极大地伤害整个游戏业,----让厂商们背负着生存的压力去伤害用户,让玩家们在垃圾游戏中成长导致玩家素质很低,让整个游戏设计的风气引向邪路。

    我在工作中,不得不体会到,我们设计游戏师们,或者掌管的项目总监,经常会说:“这也许是一个盈利点。”意思就是把诸如复活、传送、小喇叭,这些本质上功能应该给予玩家的,却以一定形式巧妙地转化为增值服务。


    好吧,游戏开始称为一个贪婪的聚宝盆了,所谓的努力开发游戏性,也只是为揽更多的钞票提升实力罢了。当然,我们谁都知道,“游戏商要挣钱啊!”,对,但是味道变了。为了做出一个好游戏再保证盈利,和,直接为了钞票去做游戏,是不一样的。

    百年的电影业,虽然目前已经高度商业化,但这一百年文化的积累,让电影市场形成了一套自发的分层制度。有真正为电影艺术而执着追求的导演和制片人,有一批观众为他们买单,有一些电影节和机构为他们树立电影学上至高的荣誉,有学者孜孜不倦地研究他们写进教科书里。而那些为了钞票而开拍的电影,自然由他们的世界来运转。虽然后者能带来更多金钱上的收益,但前者已经满足,并光荣着。

    游戏业没有这个命运,因为它一出生,就诞生于科技发达的大商业背景中,而且它必须依赖于科学技术。在整个市场还没有成熟,在人文铺垫还没有实现,在人类文化还没有深层渗入之时,游戏业已经是个畸形的孩子,开始在金钱的味道里成长。90年代,有玩家嗅到了游戏的文艺味道和预感到这种艺术载体的伟大表现力之后,已经面临来自人类高速发达的商业机制的摧毁。这些小众玩家只能是昙花一现,连着后来出现的玩家们,一起被洗脑,被告知游戏就是产业,游戏就是一包薯片。

    面对如今国内游戏业的潮流趋势,我不得不为游戏这颗璀璨之星的陨落,感到伤痛。

  • 2007-01-09

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    这里记录,因游戏而生,或用于游戏,或与之关联的一切思想.